游戏研讨会的老将詹姆斯·休伊特(James Hewitt)“从不”完成了一场比赛

2024-03-18 16:36 网游攻略
最佳答案 詹姆斯·休伊特(James Hewitt)的履历令人印象深刻。我向他列举了他设计的游戏清单(2016年的《血盆大口》、《轰天巨神》、《银塔》、《被背叛的卡..

詹姆斯·休伊特(James Hewitt)的履历令人印象深刻。我向他列举了他设计的游戏清单(2016年的《血盆大口》、《轰天巨神》、《银塔》、《被背叛的卡尔斯》、《战斗之血》),他补充了几个(《Necromunda》、《背叛卡尔斯》)。他在桌面游戏行业的几十年职业生涯令人瞩目,如果你玩过2014年至2017年间发布的任何一款Games Workshop的盒装游戏,他可能都参与其中。

虽然他在Workshop的任期是大多数玩家所熟知的,但休伊特在《地狱男爵》和《闪电碗》等游戏上的工作同样值得赞扬。他加入Modiphius作为承包商,负责开发热门视频游戏《辐射》的战斗型改编作品《辐射派系》,现在每周四天在公司内部工作。我和他坐下来聊了聊《战锤》和《核可乐》等话题。

休伊特通过视频通话告诉我:“我从未认为我设计过的任何游戏是完美的。” 他解释道,做出的所有更改和调整都会带来递减的回报,完成比完美更重要。当在Games Workshop等公司面临紧迫的截止日期时,情况就更加如此。除了《轰天巨神》,休伊特从未有过足够时间来完善他的创作。他仅用了两周时间设计了《战斗之血》,当时他刚从休假归来并在公司内部换了工作岗位。

休伊特在其他项目上花费了更多的时间,但是《血盆大口》的成功使他所在的专业游戏团队备受关注,突然间,他们漫长的游戏测试和相对宁静的环境变得纷乱和忙碌。

他已经离开Games Workshop七年了,他在Modiphius的经历已经证明了这种繁忙的设计流程是一种良药。《辐射派系:核世界》将是他第一款不会在推出后立刻放弃的游戏。这一次,他将全程支持游戏的发展,而不是看着别人将他的心血作品蓬勃发展。

他解释说:“对于《派系》而言,这是我第一次能在我设计的游戏上进行开发。回顾Games Workshop,我在那里做的第一件事是《背叛卡尔斯》,这是一款关于Horus Heresy的战术小队战斗游戏。当时他们只是想要一款可以放入盒子并卖一些模型的游戏。我却说‘不,我要设计一款游戏。’所以我对此感到非常自豪,我本来会很高兴如果随后的系列游戏都延续了那套机制,并对每个游戏进行了不同的改动。”

他继续说:“《血盆大口》我只设计了一点点,但大部分是在发布前,之后我就转到其他项目了。《Necromunda》是我设计后就离开了公司。《巨神》由于最初是树脂模型,后来变成了塑料模型,因此出现了巨大的延迟,它最初计划与《Necromunda》一起发布,但他们改变了计划。所以我发布后就离开了。”

“我一直看到我设计的这些游戏,然后其他人进行了一些很酷的改动。这本身就是令人愉悦的,但现在我在这里,对于《派系》而言,我们有各种计划,我在这里帮助他们向前发展。”

《派系》是一款有趣的游戏,因为它旨在吸引各种不同的人群。它是一款为《辐射》粉丝设计的战斗游戏,他们以前从未玩过模型游戏,游戏规则和战役都很容易上手,并充满了标志性的《辐射》风格。你可以在每个任务之间升级大约十几个模型,还有瓶盖和特殊属性,化学制剂和死亡爪,但它们的效果可能与您想象的不完全相同。

从游戏玩法的角度来看,《辐射派系》最初是一个“Necromunda/Kill Team”类型的游戏,以对抗Modiphius庞大、细致的《荒野乱战》游戏的补充。然而,休伊特对联赛玩法机制的解释更像是《血盆大口》。

平衡机制意味着你可以升级你的废土掠夺者小队,并不用担心对新玩家过于强大。类似于《血盆大口》的诱因,如果您的阵容级别低于对手的阵容,您可以从当地的联邦商人那里购买许多生化药剂和放射性物质来平衡比赛。

比赛时间应该很短,大约半小时,棋盘大小为2'x3'。准备很快,游戏玩法既狂热又有趣。这似乎非常适合在酒吧度过一个晚上,而且锦标赛比赛可能更加激动人心。

休伊特强调了捕捉游戏“氛围”的重要性,尤其是在适应现有的棋盘游戏或知识产权时。甚至从数字游戏转移到桌面游戏,转换机制并不总是奏效。休伊特在改编数十款游戏的过程中学到了这一点,比如基于《战锤征途:银塔》(基于《战锤征途》和《英雄征途》,以及《血盆大口》2016(你知道这是怎么回事)进行的改编过程,他将其称之为“游戏考古学”。

尽管如此,他在做出关于《派系》的决策时总是回归到视频游戏上。“我在《辐射4》中有几个存档,我可以开启作弊模式,去那里看看,或者去武器制作台制造一些枪支,这样我就可以看看我们在游戏中是如何做的。”

休伊特说,《派系》与《巨神》一样是他设计过的最喜欢的游戏(他会这么说),但我觉得他有九个月不间断时间来设计的这两个游戏并非巧合。这个过程似乎不那么紧张,设计可以进行更多的迭代和测试,最终结果也会更加完善。谁会想到,给设计师足够的时间和资源会带来更好的产品呢?

下周,继续阅读我们对詹姆斯·休伊特的采访的第二部分,我们将讨论成年ADHD的诊断如何影响他对游戏设计的态度,以及他在世界上最大的玩具兵团公司工作期间的更多故事。

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